前置知识:博弈论简介

本文讨论(二人)零和游戏.

在零和游戏中,两名玩家的收益之和恒为零,一方的收益必然意味着另一方的损失.零和游戏可以视为常和游戏的特殊情形.不过,任何常和游戏都可以通过对某一方的收益整体加上或减去一个常数,等价地转化为零和游戏,所以仅需要讨论零和游戏.

在算法竞赛中常见的零和游戏大致可分为两类:序贯零和游戏与同时零和游戏.

序贯零和游戏

序贯零和游戏中,两名玩家轮流行动,直到游戏终止.

序贯零和游戏中,玩家的收益函数呈现递归结构.游戏局面 可以分为三类,即终止局面 、玩家 行动的局面 和玩家 行动的局面 .假设终止局面 处,玩家 的收益为 ,相应地,玩家 的收益为 .因此,轮到玩家 行动时,最大化它的收益就相当于最小化玩家 的收益.由此,假设双方都采取最优策略,玩家 在局面 处能够获得的最大收益 满足如下递推关系:

其中, 表示 是 的后继局面.这就是 极小化极大思想.

将这一算法应用于实际问题中,通常有如下具体方法:

  • 如果游戏中涉及的局面数量较少,直接暴力实现这一算法即可.

  • 如果游戏中涉及的局面数量较为庞大且没有特殊结构,可以考虑 Alpha–Beta 剪枝 并结合其他搜索剪枝算法使用.

  • 如果游戏中单个局面经常是多个局面的后继局面,为避免重复搜索,可以考虑记忆化搜索或其他动态规划算法.

  • 如果游戏中玩家的最终收益是终局前所有行动的收益和,可以适当优化建模方式.具体地,假设到达终局 时,玩家 的行动序列分别为 ,行动 对应的收益为 ,玩家 的收益函数为

    那么,可以设 为当前玩家在局面 之后的游戏中能够取得的最大分数.对于初始状态 ,有 ,因此求出 足以求解原问题.对于 ,有如下递推关系:

    其中, 表示可以使得状态从 转移到 的行动,如果有多个这样的行动,取收益 最高的那个.

  • 公平组合游戏都是序贯零和游戏,只需要设游戏中胜利方和失败方的收益分别为 和 .此时,收益函数 的递推关系其实就是判定必胜状态和必败状态的 引理.

    这类问题还有一种常见的变形,即求胜利方最少需要的回合数和失败方最多可以坚持的回合数.为此,只需要注意到从终止状态开始做 BFS 并按照引理判定必胜状态和必败状态时,记录判定必胜状态和必败状态时 BFS 进行到的轮次数,就是所求的回合数.这是因为判定为必胜状态只需要一个后继状态是必败状态即可,它总是由后继状态中轮次数最小的必败状态转移而来;而判定为必败状态需要所有后继状态都是必胜状态,它总是由后继状态中轮次数最大的必胜状态转移而来.

    这一方法同样可以推广到一般的 有向图游戏.

例题

设有一个长度为 的数列 .两名玩家 和 轮流从数列的两端取走一个数,直到数列中仅剩下最后一个数字为止.玩家 的目标是最大化这个最后剩下的数字,玩家 的目标是最小化它.在游戏正式开始前,玩家 还可以先进行 次行动.假设两名玩家在整个过程中都采取最优策略.对于每一个 ,求出游戏结束时最后剩下的数字.其中,.

习题

同时零和游戏

同时零和博弈中,两名玩家同时行动.

同时零和游戏通常采用收益矩阵表示.假设玩家 的行动集合为 ,且当玩家 分别采取行动 时,两人的收益分别是 和 .

例子

考虑石头剪刀布游戏.假定胜利得 分,失败得 分,平局得 分.那么,游戏中两人的收益可以表示为

一般的二人同时游戏也可以表示为类似形式,故而也称为 双矩阵游戏(bimatrix game).对于零和博弈,由于玩家 的收益矩阵和玩家 的收益矩阵互为相反数,所以可以只考虑玩家 的收益矩阵:

需要解决的问题是:给定收益矩阵 ,如何求出两名玩家的最优策略和最大收益?

混合策略

相较于序贯零和游戏,同时游戏中两名玩家的角色是对称的.但是,既然已经解决了序贯零和游戏,那么不妨考虑同时游戏的序贯版本.例如,如果假定玩家 首先做出行动,玩家 再做出行动,那么,根据前文讨论,游戏结束时玩家 的收益将由

给出.由于玩家 的行动对于玩家 单向透明,这应该是玩家 所能获得的最差结果.对称地,如果假定玩家 首先行动,那么,玩家 的收益将由

给出.由于玩家 的行动对于玩家 单向透明,这应该是玩家 所能获得的最好结果.玩家 应该期待实际进行游戏时,所能获得的收益 .尽管不等式 总是成立(证明参见 弱对偶定理),但是由于等号未必成立,所以,仅采用序贯游戏的分析手段,一般情况下没有办法唯一确定游戏结果.

例子(续)

石头剪刀布游戏中,如果出手有先后,那么先手必输,后手必赢.转换为数学语言,这就是下列不等式:

此时, 并不成立.

上述分析过程遗漏了同时游戏的一个关键因素,就是玩家无法准确预测对手的行动.形式上,这意味着双方可以采取某种随机策略.这一想法在序贯博弈的语境下并不成立,因为无论先手玩家如何随机选择行动,后手玩家总能准确地观测到这一行动,并有针对性地回应.但是,对于同时游戏,随机策略引入的战略模糊将使得对手无法有效地针对己方的行动.

例子(续)

石头剪刀布游戏中,如果玩家 均匀随机地选择剪刀、石头、布三个行动之一,那么,根据玩家 的行动不同,玩家 可能获得的收益是

此时,无论玩家 如何选择行动,玩家 的期望收益总是 .这显然好于确定性地选择单个行动.

由此,就引入了混合策略的概念.

混合策略

同时游戏中,玩家 的 混合策略(mixed strategy),简称 策略,是指函数 ,且它满足 .也就是说,策略 就是玩家 的行动集合 上的一个概率分布.玩家 全体混合策略的集合记作 ,其中, 表示 上的全体概率分布的集合.如果 是退化的概率分布,即存在 使得 ,那么,也称策略 为 纯策略(pure strategy).

混合策略的收益就是单个行动收益的期望:

将单个行动看作对应的纯策略,那么,就可以将行动集合 嵌入(混合)策略集合 中,且上式定义的 就可以看作是将 从 延拓到 上.

von Neumann 定理

引入混合策略后,极大化极小思想和极小化极大思想得到的结果是一致的,由此,同时零和游戏的结果也是唯一确定的.

定理(von Neumann)

允许混合策略的同时零和游戏中,如果双方都采取最优策略,那么,玩家 的最大收益为

玩家 的最大收益为 .

这一结果正是这一游戏的 Nash 均衡.也就是说,假定双方都选择均衡中的最优策略,那么,没有任何玩家能够从偏离均衡策略中严格获益.

转化为线性规划问题

von Neumann 定理的证明同时也指出了同时零和游戏的求解方法.设 和 分别是玩家 和 可采取的行动数目.给定玩家 的收益矩阵 ,可以求解如下线性规划问题:

这是一个规模为 的线性规划问题,可以用 单纯形法 高效求解.算法得到的最优解 就是玩家 的最优(混合)策略.要求得玩家 的最优策略,只需要从单纯形表中获得该问题最优解的对偶变量(即影子价格)即可.

习题

参考资料与注释