3D 坐标系

Godot 引擎中的 3D 坐标系采用的是右手坐标系。具体说明如下:

  • X 轴:向右
  • Y 轴:向上
  • Z 轴:向前(屏幕外)

右手定则:大拇指指向 X 轴正方向,食指指向 Y 轴正方向,中指指向 Z 轴正方向。

在 Godot 中,默认摄像机朝向 -Z 轴(即 Z 轴正方向是”前”),这与大多数 3D 引擎(如 Unity、OpenGL)一致。

2D 坐标系

Godot 的 2D 坐标系采用屏幕空间惯例:原点在左上角,X 轴向右为正,Y 轴向下为正。这与大多数 2D 框架和 UI 系统的约定相同,但与数学中 Y 轴向上的惯例相反。在将数学公式(如抛物线运动)移植到 Godot 2D 时,需要对 Y 分量取反。

与其他引擎的对比

引擎坐标系手性Y 轴方向前方向
Godot右手向上-Z
Unity左手向上+Z
Unreal左手向上+X
Blender右手向上-Y

从 Blender 导出模型到 Godot 时,由于两者都是右手坐标系但前方向不同(Blender 为 -Y,Godot 为 -Z),导出插件通常会自动处理旋转转换。如果模型导入后朝向不对,检查导出设置中的轴映射选项。