3D 坐标系
Godot 引擎中的 3D 坐标系采用的是右手坐标系。具体说明如下:
- X 轴:向右
- Y 轴:向上
- Z 轴:向前(屏幕外)
右手定则:大拇指指向 X 轴正方向,食指指向 Y 轴正方向,中指指向 Z 轴正方向。
在 Godot 中,默认摄像机朝向 -Z 轴(即 Z 轴正方向是”前”),这与大多数 3D 引擎(如 Unity、OpenGL)一致。
2D 坐标系
Godot 的 2D 坐标系采用屏幕空间惯例:原点在左上角,X 轴向右为正,Y 轴向下为正。这与大多数 2D 框架和 UI 系统的约定相同,但与数学中 Y 轴向上的惯例相反。在将数学公式(如抛物线运动)移植到 Godot 2D 时,需要对 Y 分量取反。
与其他引擎的对比
| 引擎 | 坐标系手性 | Y 轴方向 | 前方向 |
|---|---|---|---|
| Godot | 右手 | 向上 | -Z |
| Unity | 左手 | 向上 | +Z |
| Unreal | 左手 | 向上 | +X |
| Blender | 右手 | 向上 | -Y |
从 Blender 导出模型到 Godot 时,由于两者都是右手坐标系但前方向不同(Blender 为 -Y,Godot 为 -Z),导出插件通常会自动处理旋转转换。如果模型导入后朝向不对,检查导出设置中的轴映射选项。