前置知识:博弈论简介
本文讨论(二人)零和游戏.
在零和游戏中,两名玩家的收益之和恒为零,一方的收益必然意味着另一方的损失.零和游戏可以视为常和游戏的特殊情形.不过,任何常和游戏都可以通过对某一方的收益整体加上或减去一个常数,等价地转化为零和游戏,所以仅需要讨论零和游戏.
在算法竞赛中常见的零和游戏大致可分为两类:序贯零和游戏与同时零和游戏.
序贯零和游戏
序贯零和游戏中,两名玩家轮流行动,直到游戏终止.
序贯零和游戏中,玩家的收益函数呈现递归结构.游戏局面 可以分为三类,即终止局面 、玩家 行动的局面 和玩家 行动的局面 .假设终止局面 处,玩家 的收益为 ,相应地,玩家 的收益为 .因此,轮到玩家 行动时,最大化它的收益就相当于最小化玩家 的收益.由此,假设双方都采取最优策略,玩家 在局面 处能够获得的最大收益 满足如下递推关系:
其中, 表示 是 的后继局面.这就是 [极小化极大思想](https://leetcode.com/problems/Alpha–Beta 剪枝#minimax-算法/).
将这一算法应用于实际问题中,通常有如下具体方法:
-
如果游戏中涉及的局面数量较少,直接暴力实现这一算法即可.
-
如果游戏中涉及的局面数量较为庞大且没有特殊结构,可以考虑 [Alpha–Beta 剪枝](https://leetcode.com/problems/Alpha–Beta 剪枝#alphabeta-剪枝/) 并结合其他搜索剪枝算法使用.
-
如果游戏中单个局面经常是多个局面的后继局面,为避免重复搜索,可以考虑记忆化搜索或其他动态规划算法.
-
如果游戏中玩家的最终收益是终局前所有行动的收益和,可以适当优化建模方式.具体地,假设到达终局 时,玩家 的行动序列分别为 ,行动 对应的收益为 ,玩家 的收益函数为
那么,可以设 为当前玩家在局面 之后的游戏中能够取得的最大分数.对于初始状态 ,有 ,因此求出 足以求解原问题.对于 ,有如下递推关系:
其中, 表示可以使得状态从 转移到 的行动,如果有多个这样的行动,取收益 最高的那个.
-
公平组合游戏都是序贯零和游戏,只需要设游戏中胜利方和失败方的收益分别为 和 .此时,收益函数 的递推关系其实就是判定必胜状态和必败状态的 引理.
这类问题还有一种常见的变形,即求胜利方最少需要的回合数和失败方最多可以坚持的回合数.为此,只需要注意到从终止状态开始做 BFS 并按照引理判定必胜状态和必败状态时,记录判定必胜状态和必败状态时 BFS 进行到的轮次数,就是所求的回合数.这是因为判定为必胜状态只需要一个后继状态是必败状态即可,它总是由后继状态中轮次数最小的必败状态转移而来;而判定为必败状态需要所有后继状态都是必胜状态,它总是由后继状态中轮次数最大的必胜状态转移而来.
这一方法同样可以推广到一般的 有向图游戏.
例题
设有一个长度为 的数列 .两名玩家 和 轮流从数列的两端取走一个数,直到数列中仅剩下最后一个数字为止.玩家 的目标是最大化这个最后剩下的数字,玩家 的目标是最小化它.在游戏正式开始前,玩家 还可以先进行 次行动.假设两名玩家在整个过程中都采取最优策略.对于每一个 ,求出游戏结束时最后剩下的数字.其中,.
解答
因为无论双方怎样取走数字,数列剩余部分都是一段完整的区间.所以,游戏中的局面可以仅由区间 和当前行动的玩家 描述,可以使用动态规划算法求解.设 为局面由 描述时,游戏最后剩下的数字.由前文分析可知,当 时,这一函数满足状态转移方程:
终值条件为 .据此,可以在 时间内求出所有可能局面的函数值.对于每个 ,答案就是
这一算法无法通过原题所设的数据范围,因此需要考虑优化转移.此处有很多种处理方法,本文只提供其中一种.
将状态转移方程看作是对数列整体的操作.两个转移方程分别表示将相邻数字取最大值和最小值得到新数列,将它们分别称为「最大化操作」和「最小化操作」.每次操作都会使得数列长度减一.所有长度为 的区间对应结果共计 个,这就相当于对序列进行 次操作得到的序列.另外,要得到 的结果,就需要保证最后一次操作是最大化操作.因此,这些操作序列的结尾总是最大化操作.
考虑连续两次操作给数列带来的变化.不妨考虑首先做最小化操作,再做最大化操作.此时,数列 将变为
枚举 三个数字之间所有可能的大小关系可知,除了 且 (即 是严格极大值)这种情形外,这一表达式总是等于 .也就是说,如果一个数列不存在任何严格极大值点,那么,连续两次操作对它的唯一影响就是删去了数列首尾各一个数字.这显然大幅简化了转移.剩下唯一的问题就是:如何保证数列不存在任何严格极大值点?事实上,只要对序列做一次最大化操作,就能保证不存在严格极大值点.故而,所有偶数次操作的结果,可以通过对初始数列进行两次操作得到的序列,逐对删去首尾数字得到;所有奇数次操作的结果,可以通过对初始数列进行一次操作得到的序列,逐对删去首尾数字得到.
由于对序列的完整操作至多只需要进行 次,而后续统计答案只需要 次遍历,所以该算法的总时间复杂度为 .
参考代码
#include <algorithm> #include <iostream> #include <vector> int main() { int n; std::cin >> n; std::vector<int> a(n); for (int& x : a) std::cin >> x; std::vector<int> ans(n), tmp; tmp = a; for (int i = 0; i < n - 1; ++i) { tmp[i] = std::max(tmp[i], tmp[i + 1]); } for (int l = n / 2 - 1, r = (n - 1) / 2, ma = 0; l >= 0; --l, ++r) { ma = std::max({ma, tmp[l], tmp[r]}); ans[r - l] = ma; } tmp = a; for (int i = 0; i < n - 1; ++i) { tmp[i] = std::min(tmp[i], tmp[i + 1]); } for (int i = 0; i < n - 2; ++i) { tmp[i] = std::max(tmp[i], tmp[i + 1]); } for (int l = (n - 3) / 2, r = n / 2 - 1, ma = 0; l >= 0; --l, ++r) { ma = std::max({ma, tmp[l], tmp[r]}); ans[r - l] = ma; } ans[n - 1] = *std::max_element(a.begin(), a.end()); for (auto x : ans) std::cout << x << ' '; std::cout << std::endl; return 0; }
习题
- Luogu P2734 [USACO3.3] 游戏 A Game
- Luogu P4576 [CQOI2013] 棋盘游戏
- Luogu P7097 [yLOI2020] 牵丝戏
- Codeforces 388 C. Fox and Card Game
- Codeforces 794 E. Choosing Carrot
- Codeforces 1628 D2. Game on Sum (Hard Version)
- Luogu P3210 [HNOI2010] 取石头游戏
同时零和游戏
同时零和博弈中,两名玩家同时行动.
同时零和游戏通常采用收益矩阵表示.假设玩家 的行动集合为 ,且当玩家 分别采取行动 时,两人的收益分别是 和 .
例子
考虑石头剪刀布游戏.假定胜利得 分,失败得 分,平局得 分.那么,游戏中两人的收益可以表示为
一般的二人同时游戏也可以表示为类似形式,故而也称为 双矩阵游戏(bimatrix game).对于零和博弈,由于玩家 的收益矩阵和玩家 的收益矩阵互为相反数,所以可以只考虑玩家 的收益矩阵:
需要解决的问题是:给定收益矩阵 ,如何求出两名玩家的最优策略和最大收益?
混合策略
相较于序贯零和游戏,同时游戏中两名玩家的角色是对称的.但是,既然已经解决了序贯零和游戏,那么不妨考虑同时游戏的序贯版本.例如,如果假定玩家 首先做出行动,玩家 再做出行动,那么,根据前文讨论,游戏结束时玩家 的收益将由
给出.由于玩家 的行动对于玩家 单向透明,这应该是玩家 所能获得的最差结果.对称地,如果假定玩家 首先行动,那么,玩家 的收益将由
给出.由于玩家 的行动对于玩家 单向透明,这应该是玩家 所能获得的最好结果.玩家 应该期待实际进行游戏时,所能获得的收益 .尽管不等式 总是成立(证明参见 弱对偶定理),但是由于等号未必成立,所以,仅采用序贯游戏的分析手段,一般情况下没有办法唯一确定游戏结果.
例子(续)
石头剪刀布游戏中,如果出手有先后,那么先手必输,后手必赢.转换为数学语言,这就是下列不等式:
此时, 并不成立.
上述分析过程遗漏了同时游戏的一个关键因素,就是玩家无法准确预测对手的行动.形式上,这意味着双方可以采取某种随机策略.这一想法在序贯博弈的语境下并不成立,因为无论先手玩家如何随机选择行动,后手玩家总能准确地观测到这一行动,并有针对性地回应.但是,对于同时游戏,随机策略引入的战略模糊将使得对手无法有效地针对己方的行动.
例子(续)
石头剪刀布游戏中,如果玩家 均匀随机地选择剪刀、石头、布三个行动之一,那么,根据玩家 的行动不同,玩家 可能获得的收益是
此时,无论玩家 如何选择行动,玩家 的期望收益总是 .这显然好于确定性地选择单个行动.
由此,就引入了混合策略的概念.
混合策略
同时游戏中,玩家 的 混合策略(mixed strategy),简称 策略,是指函数 ,且它满足 .也就是说,策略 就是玩家 的行动集合 上的一个概率分布.玩家 全体混合策略的集合记作 ,其中, 表示 上的全体概率分布的集合.如果 是退化的概率分布,即存在 使得 ,那么,也称策略 为 纯策略(pure strategy).
混合策略的收益就是单个行动收益的期望:
将单个行动看作对应的纯策略,那么,就可以将行动集合 嵌入(混合)策略集合 中,且上式定义的 就可以看作是将 从 延拓到 上.
von Neumann 定理
引入混合策略后,极大化极小思想和极小化极大思想得到的结果是一致的,由此,同时零和游戏的结果也是唯一确定的.
定理(von Neumann)
允许混合策略的同时零和游戏中,如果双方都采取最优策略,那么,玩家 的最大收益为
玩家 的最大收益为 .
证明
这一结果正是这一游戏的 Nash 均衡.也就是说,假定双方都选择均衡中的最优策略,那么,没有任何玩家能够从偏离均衡策略中严格获益.
转化为线性规划问题
von Neumann 定理的证明同时也指出了同时零和游戏的求解方法.设 和 分别是玩家 和 可采取的行动数目.给定玩家 的收益矩阵 ,可以求解如下线性规划问题:
这是一个规模为 的线性规划问题,可以用 单纯形法 高效求解.算法得到的最优解 就是玩家 的最优(混合)策略.要求得玩家 的最优策略,只需要从单纯形表中获得该问题最优解的对偶变量(即影子价格)即可.